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我非常关注这个游戏,外国人去做中式武打片,这个感觉肯定和本土作品大相径庭。所以没进入游戏之前,我对它充满了各种幻想。当然,如今在实际体验之后,我也不得不说,它确实有让我感到意外和惊讶的地方,但也不乏纠结之处。

师父 丨 SIFU

开发商:Sloclap

发行商:Sloclap

发售日:2022年2月8日

平台:PS4、PS5、PC(Epic)

属性:动作

※本次评测基于Epic版本

《师父》是非常特别的一个游戏,开篇就直接震了我一下。序章的灭门桥段不要太让人兴奋,而接下来的情节也没有什么废话,师门被灭,好,你来报仇,给你一张地图和几个坐标,仇人大略就藏在这些地点,仓库、夜店、美术馆云云,你去弄死他们,顺便问问怎么回事,就这么简单。

演出也同样干脆利落,几个桥段几个主要角色的表演和造型都很正,让我想到《邪不压正》开头的那种即视感。更有甚者,我觉得这个游戏的设计师应该在廖凡身上没少下功夫,后者主演的同名电影《师父》里面那些招式,在这多少有点影子,尤其是后面拿短刀等武器的那几个终结技,那范儿太有了。

可以说在视觉表现上,这是一个对喜欢功夫片的玩家特别友好的游戏。你自己主角的招式是有套路的,动作还原到位。但更有趣的是打起来以后,这里面“成龙”的戏份会更多。这是一个现代背景的游戏,环境是复杂的,不是摆好架势和对方一对一那种,而是大多数时候1vN,需要随机应变,拎酒瓶子当武器,跳个吧台拉开距离,这些在战斗中都是很重要的环节。

坦白说,战斗系统实际玩起来给我的感觉是很特别的,也让我产生了一些误解。比如一开始,我以为是你练好了X和Y的连招,然后就拿它去拼杀,或者是蝙蝠侠那种简洁机敏的爽,但并非如此。实际上,这是一个以防守为主的游戏。防守的作用太大了,只要在防守中接下或者躲开一个把式,就可以让对方进入巨大的硬直,足以让你打满一套连招。

包括Boss战在内的一对一基本都是这样的。一对多也是如此。这个游戏的一对多是非常难以“硬刚”的,我吃过不少亏,因为每个敌人都可以对你造成相当大的威胁,特别是拿武器的,可能一套直接把你带走。因此在面对很多敌人时,要么化身成龙打游击,要么就练好高效率的防守/招架/闪避,不然会打得很郁闷。敌人出手没有提示,只能观察去判断他出手的多段目标,很多时候直接“硬防”下来是无奈的选择。我非常肯定地认为当一个新玩家在这里面对1vN的局面时会出现懵逼的情况,因为我自己就在这种场面里被反复教育了不下十次,死了又活,活了又死,之后摸到门路才得以顺手。

提到死,就不得不说这个游戏中最核心也是最奇怪的一个设定——年龄系统。在每个关卡中,你死亡后都可以原地复活,但年龄会增长。Hud顶端有一个死亡计数器,死一次加一次,也就是说,从20岁开始,你死一次是21岁,死两次是23岁,死三次是26岁,依此类推,到80左右就彻底死亡了,不能再复活。你敢相信我第一次打过第一关Boss时已经75岁了(让我喊一句wocao吧),而后我惊讶地发现,这个年龄居然是永久增长的,也就是说第二关将从你75岁开始。

我不知道你只听我描述能不能理解它这个设定的初衷,其实是这样的:每一关结算时的年龄会继承到下一关,所以你必须争取在上一关通关时尽量不增长年龄(也就是别死太多次),这样后面的关卡才更好打。这个设定的确很奇怪,相当于是你为了让后面的关卡更好打,就需要反复打前面的关卡,打得越顺、死得越少越好。我就是这样,我第一次打过第一关时的年龄是75岁,之后经过反复练习,把它压到了21岁,而第二关的成绩也跟着压到了25岁,第三关33岁……

这个设定其实带着一种强迫性,就是它会强迫你反复去打同一个关卡。坦白说这种感觉在一开始是很难受的,因为游戏难度本身就不低,反复打的目的只是为了拿更好的成绩——你不得不去这么做,因此这可以被视为一道高门槛。

当然也有去“平衡”它的一面,就是游戏为这种“重复性”准备了一些缓解枯燥感的工具。比如在关卡内佛龛处升级的属性,它们是可以继承到下一关的;还有关卡内的捷径——第二次打同一个关卡时可以略过部分战斗,因为关卡内的地形不是线性的;还比如隐藏线索,每个关卡中都有一些隐藏要素,如第三关的某个NPC身上藏着一把钥匙,你用它可以打开第二关中的某扇密码门,这样翻来覆去,就把整张地图盘活了。其实游戏的流程并不长,如果顺利的话,可以在一个很短的时间内通关。而这样的一种设计,它更像是一个街机模式的扩充,不断催生你的挑战欲望,从头到尾开始打,把每一关都打得更好。它是这样一个游戏。

不过我觉得在这个新奇的框架之下,它还是有一些用力过猛的嫌疑。因为它变成了一个非常硬核的游戏,如果你想打好,就得积累经验,而积累经验的过程并不那么愉悦。以防守为主导的战斗模式要求你必须熟悉敌人的套路,不然永远找不到反击的抓手。比如Boss战,我第一次打到第一关关底的时候完全一脸懵,我不知道他的攻击模式该怎么防、怎么躲,于是费了七八条命,而后面当我知道的时候,招招可以闪过去,几乎是满血过关的。每一关都是如此,最重要的是掌握对方的套路,比如夜店里那个抡棍子的大壮儿,乍看十分夸张,但其实也就是三种套路互相切换,到头来是“唯手熟尔”。

至于反复打一关的体验到底是什么样的——我自己是这样的:挑战失败的时候总是想摔手柄,但是过了没多久又忍不住继续回去打上一局。我觉得真正的问题是你太容易死了,而为了获得总体上的优势,你又不能轻易死,这让你重复挑战关卡时永远都不那么放心和十拿九稳,总是带着一种畏惧和兴奋共存的心理。换个说法,就是这个游戏的设定在我看来产生了一种矛盾的现象:你总是可以原地复活,但实际上容错率并不高。

最后是我对战斗系统的一些牢骚:游戏提供的招式升级其实也不算少,但我找不出一个特别可靠的、值得我立刻拍下大腿去做出决定的选择。技能表上的所有招式都可以反复学习以永久获得,但这些天赋几乎平行,是扩充而非强化。在所有招式中,我自己从头到尾几乎就用了两个:一个是扫荡腿,一个是滑铲,这两个招式都可以让我稳定地将敌人踢倒,然后按住B追击并且拉起来一个硬直,再接一套XY连招。坦白说我从头到尾都是这么打的,我找不到其他实用性更强的招式了——有武器的话另当别论。

A9VG体验总结

从某种角度来说它给人的感觉不像,但它确实是一个非常硬核的动作游戏。玩家在尽情享乐之前,需要先通过两道考验:对战斗方式的适应,和对游戏模式的宽容和理解。否则就会陷入“乱拳打死老师傅”的轮回中不得逃脱。如果通过了考验,前面是一马平川,如果通不过考验,那就是另一回事了。

A9VG为《师父》评分:7.5/10,完整评分如下: