国产解迷游戏「解谜独立游戏」
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「我 __ 胆小,大家都不喜欢我。」
你气愤地举起笔,把句子改成:
「我不胆小,大家都 __ 喜欢我。」
稍微增添文字或修改汉字顺序就能把句子的意思完全逆转,这样的情景往往只存在小学的课堂教学里,但如今别出心裁的游戏制作者却将语言的这份魅力融入到了游戏中。
游戏《文字游戏》的灵感源自于制作人张文韦在笔记中偶然写下的话:「小华拿起美工刀砍向小明」,张文韦寻思,只要将句子的词挪动一下,说不定受伤的就是小华?因而写下了一个标题——「文字游戏」以记录这次突然而来创意。
通过改写句子,改变句意,从而影响现实,扭转命运,这就是国产独立游戏《文字游戏》的魅力所在。在游戏里,作为「识字勇者」,你改天换地、此时你充满斗志,决心救出公主,拯救世界!
《文字游戏》在正式上线前就斩获了2021 GWB 最佳玩法突破、2020 年 Indie Game Award 最佳创新奖等多项游戏奖项。
从今年 1 月上线至今,《文字游戏》及其前传《文字游戏:第零章》已在 steam 上获得超过5000位玩家的评价,并以 94% 的压倒性好评获得 Steam 平台「特别好评」的成绩。
在当今图像技术越来越精致的年代,这款纯粹由文字组成的游戏依靠什么吸引着大家的目光?
简单有趣的玩法《文字游戏》的剧情本质上就是「勇者斗恶龙」,这是游戏界经久不衰的母题,勇者踏出新手村,招募伙伴,升级装备和习得技能,最终战胜恶龙并营救公主几乎成为了模板。正因为这种剧情设置足够经典,使得人们更加关注其推陈出新的部分。
《文字游戏》就新在玩法并不是传统的升级装备和技能,而是依靠源远流长的中国汉字,把背景旁白和 NPC 对话中的文字改写,进而创造机会。
「勇者先后取回贝克思贝斯之剑、杜尔手套及四目头盔等三件失落的圣器,分别习得删字、推字及拆组字的能力。」
贝克思贝斯之剑名字来源于键盘上退格键 Backspace 的音译,因此只需要删字就能扭转句意。
拿起圣剑,敌人落荒而逃
杜尔( DURL )手套则来自下上右左的英文首字母的组合,其推拉文字能让勇者偷梁换柱。
举起手套,盗贼加油喝彩
四目头盔更是源于「文字之神」——仓颉,传说中仓颉拥有双瞳四个眼睛,因此这个头盔就赋予了勇者创造文字,无中生有的能力。
上头盔,乔木转变成桥
有了这些神器,只需要玩家认识汉字组成的基本原理,然后发动「脑筋急转弯」就能解决谜题,在游玩过程中我经常会感叹中华文化的博大精深,产生所谓的文化自信。
生动形象的演出作为世界上最古老的文字之一,汉字的第一大特征——象形在制作组的艺术加工之下呈现了特点鲜明的演出效果。
譬如光辉耀眼的「火」、随风摇曳的「树」、波光粼粼的「水」、寒风侵肌的「冰」和任意开合的「门」等等。特效动画的使用使得这些文字既能表意,更具形体。
微微摇曳的火字
能够打开的门字
其次,汉字又称方块字,是因为其笔画所构成的「方形」让每一个汉字保持了相同的间距,能让书写字体时显得整齐美观,如果将不同颜色的字作为像素点使用,就会出现让人啧啧称奇的效果。
激动人心的 BOSS 战出人意料的游戏画面和玩法,如何谱写波澜壮阔的 BOSS 战?答案是将解谜和演出合二为一。在游戏中,玩家面对的每一个 BOSS 都身怀绝技,每个 BOSS 都有独门绝招,充分保证作为「识字勇者」的玩家每一场战斗都将有意外惊喜。
面对拔树撼山的蛇妖,「我」举剑迎击。
面对遮空蔽日的巨人,「我」组字解困。
面对耀武扬威的魔龙,「我」又该如何解决?
搭配 BOSS 战的还有气势磅礴的配乐。《文字游戏》在背景音乐的选用方面很有特点,游戏的音乐创作者参照了日式 RPG 黄金年代的编曲习惯,利用管弦乐和美声还原出了复古感,简单、质朴的画面和恢弘的背景音乐形成一种奇妙的和谐。
此外,游戏剧情环环相扣,充满了梗和 meta 要素,其结局更是出人意料,勇者究竟能不能成功营救公主呢?在此还是先卖个关子。
值得注意的是,游戏通过的最后会有一个打破第四面墙的彩蛋,各位玩家千万要留心观察电脑桌面。
游戏之外的历史靠文字和符号的组合就能让人直观地看到画面,就不得不提到 ASCII 艺术。
ASCII 全称 American Standard Code for Information Interchange ,即美国信息交换标准代码,这是一种是基于拉丁字母的一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言。
而 ASCII 艺术诞生在早期没有图形的网络终端,为了使文本能够表达感情,人们创造性地使用电脑字符来表达图片。
一开始,人们用传统的艺术字符「:-D」表达笑脸,但这种表情需要将脸打横九十度才看明白,随着时代发展,正脸表情「^_^」开始流行于东亚地区。
在这种创作氛围下,日本 2ch 论坛诞生了 AA 漫画小说,这一类创作物使用大量的字符画来描写故事,如著名的《你是不死的染灰魔女》和《哥布林杀手》这两部作品最开始也是诞生于 AA 漫画。
ASCII 艺术也不满足于静态画面,懂得花式整活的爱好者开始利用各种电脑软件 如 maplab、excel、word 甚至 txt 来制作字符动画。
Bilibili视频《bad apple - txt 版》BV:BV1Vs411d7JY
同样地在游戏领域,ASCII 艺术和文字类游戏相结合一直都有相当的受众,早在 20 世纪 80 年代欧美地区就出现了MUD( Multi-User Dungeon )的多人在线文字类游戏。
这股游戏风潮到了 90 年代也蔓延到了华文地区,有的游戏譬如《北大侠客行》从 1996 年上线至今还在更新,每天依旧有数百甚至上千名玩家在线游戏。
知乎用户 @朱爻 在问题《最经典的 MUD 文字游戏都有那些?》下的回答
无论是 AA 漫画还是 MUD 游戏,这类以文字为主要载体的作品最大的优势占用内存小,生成速度快,用最简单的符号给予了最基本的轮廓,填充的画面内容全靠受众的想象力,这一方面又比纯文字的内容来得精彩。
文字,通往想象力的大门依靠观众的想象力来构筑世界,对于文字作品本身来说就是最好的武器,画面越模糊,观众的脑洞就会越大,而文字创作者只需要在内容上下功夫,让画面的描绘交给各位看客。
但对于发展作品 IP 来说,文字作品的漫画化,动画化,真人化总是一种考验,因为越是具现化作品中的场景,就越不符合部分人的想象。
《斗罗大陆》小说动画化的主角形象就曾引起过不少争议
这让我想起小时候看《哈利波特与死亡圣器》小说时,当哈利波特最终击败伏地魔时,书上这样描写:
哈利作为一个出色的找球手,在伏地魔倒地的同时,用他空着的一只手抓住了那根魔杖。
在我脑海中,哈利波特一定是飞身夺杖,然后在地上酷炫地翻滚了几圈,毕竟他是一个出色的找球手,魁地奇的训练理应让他有这样的表现。
因此我很期待电影上映后的这一幕,结果让我大失所望。
我想象的哈利波特,绝不可能这样平凡接杖,或许是我脑补过多,哈利波特并非练武之人,像武侠电影那样闪展腾挪才不科学。
现实可能空虚,但描述总是精彩,《文字游戏》就让我回到了当年阅读小说时的心情。其制作团队 Team 9 曾经在游戏筹款阶段时候谈到,以前看金庸、古龙小说光是靠文字的描述,就能想象自己成为游走江湖的大侠。
感叹于现在这个图像越来越缤纷、动画越做越磅礴的时代,很多人只看文字已经感觉不到「跃然纸上」的那种兴奋,制作组决定帮人们「把想象力找回来」,《文字游戏》也由此诞生。
毫无疑问,在游玩这款游戏的过程中,主角明明就是「我」这个字,长什么模样,穿什么衣服,留什么头发全凭我的想象,我未曾想过会为了「我」而激动、兴奋、悲伤或者紧张,但伴随着游玩的过程,「我」在我心中越来越清晰。
因为,这就是「我」的故事。