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从你击出第一拳开始,你就能领略到《师傅》的硬派动作如此与众不同。无论是干净利落的扫腿抑或是让人不齿的裆击,攻击节奏流畅,拳拳到肉。

身为一名中国玩家,Sloclap工作室的《师傅》显然与我对中国功夫的认知相契合,硬3D漫画风的战斗场景精湛,武术动作一流,打击音效出色,尽管它的故事非常简单甚至有些俗套。

但到最后,我甚至能不在乎这一切,因为《师傅》给了我一种几乎无与伦比的掌握感和成就感,我就像叶问或者成龙一样,在格挡,在躲闪,在出拳,“我要打10个”在这里不再是痴人说梦。

当然,你完全不用担心游戏过于简单割草,《师傅》与无双游戏相距甚远,它甚至有些硬核,正因如此,当你驾轻就熟地打出疾风骤雨般的攻击后,才会发自内心的获得满足。


最合理与流畅的动作场面


我不知道应该怎样形容《师傅》的动作表现,在我眼里,他甚至可以被称为艺术。你每次出拳击中敌人时,敌人的骨头会嘎吱作响,当你格挡或闪避来自身后的袭击时,你的动作流畅而自然。最值得一提的是他的环境交互,你可以捡起地图中的大多数武器(无论是撬棍、啤酒瓶、还是小沙发),来上演一场成龙电影似的打斗场面。

与此同时,游戏内的连招动作设计十分合理,参考了真正的中国武术招式,即便那些动作里有着浓厚的功夫电影影子(诸如李小龙、成龙、叶问)。但谁不想尝试操纵一个功夫高手进行一场惊险的以弱胜强呢?


架势与立回才是功夫的精髓


除了优秀的画面外,最让我感到惊艳的是架势条(游戏中翻译为体系)的出现,没错,类似于只狼中的架势条,当架势条满了之后,你可以进行处决并恢复自身部分生命值,某称程度上,这就是你和敌人的第二管血。众所周知,武术对决,除了体力外,另一点尤为重要的就是平衡,当你的身体失衡后无可避免的就会成为待宰羔羊。架势条的引入极大的丰富了游戏的可玩性,当你通过高段闪避或低段闪避精确躲避敌人的攻击后,架势条会有一定量的回复。

尤其是《师傅》中的敌人AI侵略性十足,他会被迫让你掌握这些深层防御机制,比如格挡反击、高段闪避与低段闪避。他们不会只是四处闲逛,等待你各个击破而是不讲武德地试图包围你,从房间对面扔瓶子,跳过吧台,用斧头砸你,所以你会在初次挑战关卡时进行一场非常艰难的战斗。Sloclap找到了关卡设计的平衡,敌人AI的攻击可预测性足够高,你可以学会识别某些连击,并在第一击中就计划接下来的防御,但他们的攻击模式也有足够的变化,如果你放松警惕,可能会阴沟里翻船。


巧妙的死亡惩罚,70岁大师怒骂年轻人不讲武德

从表面上看来,《师傅》的游戏流程不算长。当你熟练后,甚至能在短短几个小时内完成速通。如果你能“一命通关”,毋庸置疑,你有动作游戏的绝佳天赋。但在更大概率下,你会在任务中一次次死去,而《师傅》对死亡惩罚的处理独一无二,巧妙无比。在复生铜钱的帮助下,你能从死亡的地方直接重新开始继续战斗,但年龄会呈递增趋势的逐渐变老。

当然,有时变老也是一种好处,毕竟拳怕少壮,棍怕老狼。年龄与阅历的增长会使你的攻击力提高的同时最大生命值被迫降低,然而当你一旦到了70岁,下次死亡就会GAME OVER,某种程度上,年龄的压迫感就这样无时无刻不在伴随着你游戏的进程。

有时我们也能看到极具搞笑元素的一幕,遇见Boss时是20岁的年轻小伙子,通关之后出来已经变成60多岁白发斑斑的“功夫大师”,从不讲武德变成怒斥Boss不“尊老爱幼”。


引入Rougelike元素,从一而终的技能树

伴随如此巧妙死亡惩罚的,是它从一而终的技能树,每次游戏结束时,你所有技能都会重置为零,除非你在游戏进程中花费该技能所需的五倍经验“永久解锁”。没错,《师傅》在游戏中引入了Rougelike元素!你需要在每次游戏时做出选择,是解锁单次流程技能以便更轻松地通关Boss,还是投资未来,在下一次游戏中获得更大的优势。

可能所有人对此都会感到很纠结,因为大多数技能都是情景性的,你很可能将经验值用在一个你完全没有机会使用的技能,或者一个完全无法帮助你“破局”的技能。虽然有些技能(比如叶问式的暴风骤雨连击)确实很帅,但你在实战中可能收效甚微。


结语

《师傅》对玩家的要求很高,如果你水平足够,它就是最酷炫的功夫电影游戏,但如果你对此“不太感冒”,大量的重复性关卡一定会快速耗尽你的耐心。无可争议的是,《师傅》具有绝对流畅和让人欲罢不能的动作画面,硬核的战斗机制和具有挑战性的敌人。成功通过每个关卡时,能让你收获最多满足感。当然,它的学习曲线可能有些恶意,毕竟想要成为功夫大师,哪能不通过勤学苦练呢?